Preview

Қазақ Ұлттық Қыздар Педагогикалық Университетінің Хабаршысы

Кеңейтілген іздеу

Заманауи кәсіби көркемдік білім берудің эволюциясына кеңейтілген және виртуалды шындықтың озық технологияларының әсері

https://doi.org/10.52512/2306-5079-2024-98-2-58-69

Толық мәтін:

Аннотация

Мақаланың мақсаты – толықтырылған шындыққа назар аударnу және сапалы білім беру әдісі ретінде қарастыру. Мақалада толықтырылған және виртуалды дәлдіктің ерекшеліктері сипатталған. "Көшіру және станоктық кескіндеме техникасы"пәнін оқу кезінде суретші студенттерді оқыту процесінде толықтырылған шындықты (AR) пайдалану жолы қарыстырылады. Мұражай ортасында картиналардың көшірмелерін жасау кезінде заманауи технологиялардың маңыздылығы мен тиімділігі ашылады. AR - бұл виртуалды нысандарды нақты әлеммен біріктіруге мүмкіндік беретін, шығармашылық ойлауды үйренуге және қалыптастыруға бірегей мүмкіндіктер жасайтын технология. Мобильді құрылғылар білім беру құралы ретінде танымал болды және көптеген оқу орындары оларды оқу тиімділігін арттыру үшін білім беру қызметінде пайдаланады. Толықтырылған шындықты өнерді оқыту және оның "тереңдігін" түсіну құралы ретінде пайдалану зерттелуде. Көптеген мұражайлар келушілерді қызықты әрі тартымды ету үшін виртуалды дәлдікті, кеңейтілген шындықты немесе интерактивті экспонаттарды пайдаланады. Аудиторияны кеңейтудің сәтті стратегиясы үнемі талдау мен бейімделуді қажет ететінін есте ұстаған жөн. AR және VR сонымен қатар көркемдік білім берудің шекараларын кеңейтіп, әлемнің түкпір-түкпірінен келген суретшілер және өнер туындыларынан білім алуға және өзара әрекеттесуге мүмкіндік береді. Осы технологиялардың көмегімен студенттер виртуалды мұражайлар мен галереяларға барып, көркем шығармаларды зерттеп, талдай алады және суретшілердің өздерімен байланыса алады. Білім беруде кеңейтілген және Виртуалды шындық технологияларын пайдалану студенттердің барлық санаттары үшін оқытудың қолжетімділігін жақсартуға ықпал етеді. Қашықтан оқу мүмкіндігінің арқасында студенттер орналасқан жеріне немесе физикалық шектеулеріне қарамастан сапалы білім ала алады. Бұл, әсіресе, оқытудың дәстүрлі түрлері қол жетімді емес немесе ішінара қол жетімді болуы мүмкін мүгедектер үшін өте маңызды. Көркемдік білім беруде кеңейтілген және Виртуалды шындық технологияларын қолданудың басты артықшылықтарының бірі - иммерсивті білім беру ортасын құру мүмкіндігі. Виртуалды шындық арқылы студенттер виртуалды әлемге еніп, онымен өзара әрекеттесе алады, бұл оларға әртүрлі көркемдік ұғымдар мен әдістерді жақсырақ түсінуге мүмкіндік береді. Білім беру үдерісіндегі толықтырылған шындық білім сапасын арттырады және оқушыға оқу материалын оңай игеруге және бекітуге мүмкіндік береді деген қорытындыға келді.

Автор туралы

К. А. Пархоменко
"Михаил Матусовский атындағы Луганск мемлекеттік мәдениет және өнер академиясы" федералды мемлекеттік бюджеттік жоғары білім беру мекемесі
Ресей

Пархоменко Константин Александрович - Михаил Матусовский атындағы Луганск мемлекеттік мәдениет және өнер академиясының бейнелеу және қолданбалы өнер факультетінің станоктық кескіндеме кафедрасының оқытушысы. Мекенжай

Луганск, Қызыл Алаң, 7, Годуванцев көш.,3



Әдебиет тізімі

1. Елесин, С. С. (2017). Внедрение технологий виртуальной и дополненной реальности в музейную практику: проблемы и решения // Цифровая гуманитаристика: ресурсы, методы, исследования. С. 174-177.

2. Costanza, E., Kunz, A., & Fjeld, M. (2009). Mixed reality: A survey. In D. Lalanne, & J. Kohlas (Eds.), Human machine interaction. Springer. P. 47-68.

3. Шиманский, К. В., Никифорова Н. В. (2014). Технология дополненной реальности в музейном пространстве // Неделя науки СПбГПУ: материалы научно-практической конференции c международным участием /Институт гуманитарного образования СПбГПУ. С.402-405.

4. Мурашов, А. А., Смоленцева, Л. В. (2016). Виртуальная реальность и дополненная реальность. Взгляд на будущее // Сборник трудов молодых ученых УВО «Университет Управления "ТИСБИ"». Казань: Университет управления «ТИСБИ». С. 91-96.

5. Все, что нужно знать про VR/AR-технологии. Rusbase. [Электронный ресурс] / URL: https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/ (дата обращения: 28.01.2024). — Текст. Изображение : электронные.

6. Chiang, T. H, Yang, S. J, Hwang, G. J. (2016). An augmented reality‐based earning system to improve students’ learning achievements and motivations in natural science inquiry activities. J Educ Tech Soc 17:352–365.

7. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6, 355–385.

8. Milgram, P., & Kishino, A. F. (1994). Taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.

9. Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology, 18(1), 7–22, Springer Netherlands.

10. Serino, M., Cordrey, K., McLaughlin, L., & Milanaik, R. L. (2016). Pokémon Go and augmented virtual reality games: A cautionary commentary for parents and pediatricians. Current Opinion in Pediatrics, 28(5), 673-677.

11. Лаборатория мультимедийных решений. Новые выставочные возможности с технологией дополненной реальности: [сайт] (27 июня 2016г.) — Пермь, 2017. — URL: https://blog.maugry.ru/blog/technologies/augmented-reality-in-museums (дата обращения: 27.01.2024). — Текст. Изображение : электронные.

12. Николайкова, А. Н. Особенности работы «умных очков» – google glass / А. Н. Николайкова, Д. О. Ковалёва// Актуальные проблемы энергетики : материалы 74-й научно-технической конференции студентов и аспирантов / Белорусский национальный технический университет, Энергетический факультет. – Минск : БНТУ, 2018. – С. 566-567.

13. D’Souza, D., Singh, U., Sharma, D., & Ranjan, P. (2013). Educational technology in teaching and learning: Prospects and challenges, Patna Women’s College, Patna Univ., Patna, India.

14. Xu Y., Mendenhall S, Ha, V., Tillery, P., & Cohen, J (2012) Herding nerds on your table: NerdHerder, a mobile augmented reality game. In: Proceedings of the 2012 ACM annual conference extended abstracts on human factors in computing systems extended abstracts, pp 1351–1356.

15. Solak, E., & Cakir, R. (2015). Exploring the effect of materials designed with augmented reality on language learners’ vocabulary learning. Journal of Educators Online, 12(2).

16. Brill, J. M., & Galloway, C. (2007). Perils and promises: University instructors’ integration of technology in classroom-based practices. Br. J. Edu. Technol., 38(1), 95–105.

17. Billinghurst, M. (2002). Augmented reality in education. New Horizons for Learning, Seattle. vol. 12, no. 5. P. 1-5.

18. Liliana, R. A., Raharjo, W., Jauhari, I., & Sulisworo, D. (2020). Effects of the online interactive learning media on student’s achievement and interest in physics, Universal Journal of Educational Research, vol. 8, no. 3 B. doi: 10.13189/ujer.2020.081507.

19. Daryanes, F., Darmadi, D., Fikri, K., Sayuti, I., Rusandi, M., & Situmorang, D. D. B. (2023). The development of articulate storyline interactive learning media based on case methods to train student’s problem -solving ability, Heliyon, vol. 9, no. 4, 2023.

20. Azmi Alwi, N., Irwandi, I., Parma Dewi, I., & Fimala, Y. (2022). Peningkatan Pemanfaatan Internet dan Media Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pembelajaran Tematik Terpadu pada Masa Covid-19. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 16477–16483.

21. Pulungan, A. H. (2021). The Use of Interactive Learning Media for Teachers in Rural Areas, Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education (BirLE) Journal, vol. 4, no. 1.

22. Ranuharja, F., Ganefri, G., Fajri, B. R., Prasetya, F., & Samala, A. D. (2021). Development of interactive learning media edugame using addie model. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, vol. 14, no. 1.

23. Radu, I. (2014). Augmented reality in education: a meta-review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533–1543.

24. Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of Augmented Reality in Science Learning: Suggestions for Future Research. Journal of Science Education and Technology, 22(4), 449-462.

25. Delello, J. A. (2014). Insights from pre-service teachers using science-based augmented reality. Journal of Computers in Education, 1(4), 295{311.

26. Mayer, RE., Moreno, R. (2003). Nine ways to reduce cognitive load in multimedia learning. Educational psychologist, 38(1), 43–52.


Рецензия

Дәйектеу үшін:


Пархоменко К.А. Заманауи кәсіби көркемдік білім берудің эволюциясына кеңейтілген және виртуалды шындықтың озық технологияларының әсері. Қазақ Ұлттық Қыздар Педагогикалық Университетінің Хабаршысы. 2024;(2):58-69. https://doi.org/10.52512/2306-5079-2024-98-2-58-69

For citation:


Parkhomenko K.A. The impact of advanced augmented and virtual reality technologies on the evolution of modern professional art education. Bulletin of Kazakh National Women's Teacher Training University. 2024;(2):58-69. (In Russ.) https://doi.org/10.52512/2306-5079-2024-98-2-58-69

Қараулар: 33


ISSN 2306-5079 (Print)