Preview

Вестник Казахского национального женского педагогического университета

Расширенный поиск

Воздействие передовых технологий дополненной и виртуальной реальности на эволюцию современного профессионального художественного образования

https://doi.org/10.52512/2306-5079-2024-98-2-58-69

Аннотация

Целью статьи является рассмотрение дополненной реальности как метода привлечения внимания и обеспечения качественного образования. В статье описаны особенности дополненной и виртуальной реальностей. Описывается использование дополненной реальности (AR) в процессе обучения студентов- живописцев при изучении дисциплины «Копирование и техника станковой живописи». Раскрывается значимость и эффективность современных технологий при создании копий картин в музейной среде. AR представляет собой технологию, которая позволяет объединить виртуальные объекты с реальным миром, создавая уникальные возможности для обучения и формирования творческого мышления. Мобильные устройства завоевали популярность в качестве образовательного инструмента, и многие учебные заведения используют их в образовательной деятельности для повышения эффективности обучения. Исследуется использование дополненной реальности в качестве средства обучения искусству и постижения его «глубины». Многие музеи используют виртуальную реальность, дополненную реальность или интерактивные экспозиции, чтобы сделать посещение более интересным и привлекательным для посетителей. Важно помнить, что успешная стратегия расширения аудитории требует постоянного анализа и адаптации. AR и VR также расширяют границы художественного образования, предоставляя возможность обучаться и взаимодействовать с художниками и работами искусства со всего мира. С помощью этих технологий студенты могут посетить виртуальные музеи и галереи, изучать и анализировать художественные произведения, а также общаться с самими художниками. Использование технологий дополненной и виртуальной реальности в образовании способствует улучшению доступности обучения для всех категорий студентов. Благодаря возможности обучаться удаленно, студенты могут получать качественное образование независимо от своего местоположения или физических ограничений. Это особенно важно для людей с ограниченными возможностями, которым традиционные формы обучения могут быть недоступны или частично доступны. Одним из основных преимуществ использования технологий дополненной и виртуальной реальности в художественном образовании является возможность создания иммерсивной образовательной среды. С помощью виртуальной реальности студенты могут погрузиться в виртуальный мир и взаимодействовать с ним, что позволяет им лучше понять различные художественные концепции и техники. Сделан вывод, что дополненная реальность в образовательном процессе повышает качество образования и позволяет студенту легче освоить и закрепить учебный материал

Об авторе

К. А. Пархоменкo
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Луганская государственная академия культуры и искусств имени Михаила Матусовского»
Россия

Пархоменко Константин Александрович – преподаватель кафедры станковой живописи, факультет изобразительного и декоративно-прикладного искусства

г. Луганск, Красная площадь, 7, ул. Годуванцева, 3



Список литературы

1. Елесин, С. С. (2017). Внедрение технологий виртуальной и дополненной реальности в музейную практику: проблемы и решения // Цифровая гуманитаристика: ресурсы, методы, исследования. С. 174-177.

2. Costanza, E., Kunz, A., & Fjeld, M. (2009). Mixed reality: A survey. In D. Lalanne, & J. Kohlas (Eds.), Human machine interaction. Springer. P. 47-68.

3. Шиманский, К. В., Никифорова Н. В. (2014). Технология дополненной реальности в музейном пространстве // Неделя науки СПбГПУ: материалы научно-практической конференции c международным участием /Институт гуманитарного образования СПбГПУ. С.402-405.

4. Мурашов, А. А., Смоленцева, Л. В. (2016). Виртуальная реальность и дополненная реальность. Взгляд на будущее // Сборник трудов молодых ученых УВО «Университет Управления "ТИСБИ"». Казань: Университет управления «ТИСБИ». С. 91-96.

5. Все, что нужно знать про VR/AR-технологии. Rusbase. [Электронный ресурс] / URL: https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/ (дата обращения: 28.01.2024). — Текст. Изображение : электронные.

6. Chiang, T. H, Yang, S. J, Hwang, G. J. (2016). An augmented reality‐based earning system to improve students’ learning achievements and motivations in natural science inquiry activities. J Educ Tech Soc 17:352–365.

7. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6, 355–385.

8. Milgram, P., & Kishino, A. F. (1994). Taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.

9. Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology, 18(1), 7–22, Springer Netherlands.

10. Serino, M., Cordrey, K., McLaughlin, L., & Milanaik, R. L. (2016). Pokémon Go and augmented virtual reality games: A cautionary commentary for parents and pediatricians. Current Opinion in Pediatrics, 28(5), 673-677.

11. Лаборатория мультимедийных решений. Новые выставочные возможности с технологией дополненной реальности: [сайт] (27 июня 2016г.) — Пермь, 2017. — URL: https://blog.maugry.ru/blog/technologies/augmented-reality-in-museums (дата обращения: 27.01.2024). — Текст. Изображение : электронные.

12. Николайкова, А. Н. Особенности работы «умных очков» – google glass / А. Н. Николайкова, Д. О. Ковалёва// Актуальные проблемы энергетики : материалы 74-й научно-технической конференции студентов и аспирантов / Белорусский национальный технический университет, Энергетический факультет. – Минск : БНТУ, 2018. – С. 566-567.

13. D’Souza, D., Singh, U., Sharma, D., & Ranjan, P. (2013). Educational technology in teaching and learning: Prospects and challenges, Patna Women’s College, Patna Univ., Patna, India.

14. Xu Y., Mendenhall S, Ha, V., Tillery, P., & Cohen, J (2012) Herding nerds on your table: NerdHerder, a mobile augmented reality game. In: Proceedings of the 2012 ACM annual conference extended abstracts on human factors in computing systems extended abstracts, pp 1351–1356.

15. Solak, E., & Cakir, R. (2015). Exploring the effect of materials designed with augmented reality on language learners’ vocabulary learning. Journal of Educators Online, 12(2).

16. Brill, J. M., & Galloway, C. (2007). Perils and promises: University instructors’ integration of technology in classroom-based practices. Br. J. Edu. Technol., 38(1), 95–105.

17. Billinghurst, M. (2002). Augmented reality in education. New Horizons for Learning, Seattle. vol. 12, no. 5. P. 1-5.

18. Liliana, R. A., Raharjo, W., Jauhari, I., & Sulisworo, D. (2020). Effects of the online interactive learning media on student’s achievement and interest in physics, Universal Journal of Educational Research, vol. 8, no. 3 B. doi: 10.13189/ujer.2020.081507.

19. Daryanes, F., Darmadi, D., Fikri, K., Sayuti, I., Rusandi, M., & Situmorang, D. D. B. (2023). The development of articulate storyline interactive learning media based on case methods to train student’s problem -solving ability, Heliyon, vol. 9, no. 4, 2023.

20. Azmi Alwi, N., Irwandi, I., Parma Dewi, I., & Fimala, Y. (2022). Peningkatan Pemanfaatan Internet dan Media Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pembelajaran Tematik Terpadu pada Masa Covid-19. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 16477–16483.

21. Pulungan, A. H. (2021). The Use of Interactive Learning Media for Teachers in Rural Areas, Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education (BirLE) Journal, vol. 4, no. 1.

22. Ranuharja, F., Ganefri, G., Fajri, B. R., Prasetya, F., & Samala, A. D. (2021). Development of interactive learning media edugame using addie model. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, vol. 14, no. 1.

23. Radu, I. (2014). Augmented reality in education: a meta-review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533–1543.

24. Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of Augmented Reality in Science Learning: Suggestions for Future Research. Journal of Science Education and Technology, 22(4), 449-462.

25. Delello, J. A. (2014). Insights from pre-service teachers using science-based augmented reality. Journal of Computers in Education, 1(4), 295{311.

26. Mayer, RE., Moreno, R. (2003). Nine ways to reduce cognitive load in multimedia learning. Educational psychologist, 38(1), 43–52.


Рецензия

Для цитирования:


Пархоменкo К.А. Воздействие передовых технологий дополненной и виртуальной реальности на эволюцию современного профессионального художественного образования. Вестник Казахского национального женского педагогического университета. 2024;(2):58-69. https://doi.org/10.52512/2306-5079-2024-98-2-58-69

For citation:


Parkhomenko K.A. The impact of advanced augmented and virtual reality technologies on the evolution of modern professional art education. Bulletin of Kazakh National Women's Teacher Training University. 2024;(2):58-69. (In Russ.) https://doi.org/10.52512/2306-5079-2024-98-2-58-69

Просмотров: 29


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2306-5079 (Print)